就是把真实机器按照一定比例做出来,以及外观动态效果的一种模仿。机械模型是模型的一种,知识领域不同而已。模型大多是用来观看和科研及军事用途。模型又分很多种:有数字模型和实物模型、投影加实物组合模型 ,等等。
数字模型就是利用电脑多媒体技术制作出来显示在屏幕上的,是虚拟的。实物模型是利用现实存在的东西制作或制造出来的看得见摸得着的模型。先做车实体模型素模,再配合数字模型投影到素模上来表现和多的动态色彩和细节,效果会更好。
水面是修建沙盘模型中常常出现的配景之一。不同的沙盘模型,水面的体现都不相同。总的来说,水面模型都是依据修建沙盘模型的风格和份额来制造的。那么,修建模型中的水面具体是怎样制造的呢?
1、在制造修建模型份额尺较大的水面时,需求考虑水面和路面的高度差。一般一般选用的办法是,先将底盘上水面部分进行漏空处理,然后将通明有机玻璃板或带有纹路的通明塑料板按规划高差贴于漏空处,并用蓝色自喷漆在通明板下面喷上色彩即可。用这种办法体现水面,一方面可以将水面与鲈鱼的高差体现出来;另一方面通明板在阳光照耀和底层蓝色漆面的反衬下,其仿真作用十分好。
2、在制造修建模型份额尺较小的水面时,水面与路面的高差就可以疏忽不计。制造时,可直接用蓝色即时贴按其形状进行裁剪。裁剪后,按其地址部位张贴即可。别的,还可以运用遮挡上色法进行处理。其做法是,先将遮挡膜贴于水面方位,然后进行漏刻。刻好后,用蓝色自喷漆进行喷色。待漆枯燥后,将遮挡膜揭掉即可。
修建模型中水面的制造办法十分的多,为更都好的展现修建沙盘模型的实在作用,在许多模型制造时现已纷繁选用仿真动感水来进行制造。
改善沙盘模型的12个快速技巧
比例模型具有各种形状,大小,类型,颜色和难度级别,但是它们有一个共同点–他们需要构建者才能使它们栩栩如生。值得庆幸的是,您,狂热的比例楼盘模型设计者,将有机会将真正令人难以置信的东西带入生活。但是,除了将一些塑料或木制部件与胶水打成掌并在上面涂上一层油漆之外,模型制作还有更多的东西。
为了帮助您从所从事的每个构建项目中获得收益,我们准备了这个方便的比例楼盘模型设计者清单…
了解你的主题
您是摩托车,汽车,飞机,轮船或流行文化(例如星球大战)的粉丝吗?选择下一个比例模型时,需要选择您真正感兴趣或想要了解更多的东西。构建过程可能会持续数月甚至数年,那么您是否真的想将这段时间花在从头到尾都不喜欢的项目上?
比例模型的图像,作为比例楼盘模型设计博客的重要技巧的一部分
模型大师油漆在我们提供三种不同品牌的两种涂料。我们从出售搪瓷涂料。这些都是油基的,需要油漆稀释剂来纠正错误并清洁刷子。因此,我们将它们推荐给更高级的楼盘模型设计人员。我们还提供Tamiya系列的丙烯酸涂料。这些涂料在潮湿时是水溶性的,可以用肥皂水轻松清洗。由于它们易于使用和清理,因此我们是首次向楼盘模型设计人员推荐的油漆。田宫(Tamiya)的丙烯酸酯是带有大型托盘的优质涂料,并且还有许多专业造型师也喜欢它们。
涂料优先还是胶水优先?
每个新的楼盘模型设计者都会问我们这个问题。虽然没有简单的答案,但我个人经常为此逻辑屈服。稍加思考,通常就很清楚何时应该喷涂什么,应该先涂什么,然后再涂胶,反之亦然。假设您要组装一辆模型车。安装车顶和车身后,是否要给座椅和仪表板涂漆?可能不会。如有疑问,请通读说明。他们经常建议那里的顺序。
出发做您的个成套工具!
有了这些新知识,我们希望您会放心选择个模型和完成它所需的配件。而且,与以往一样,如果您需要参观时需要帮助,我们的团队就在附近。现在,您只需决定是否喜欢1960年代的肌肉车或第二次世界大战战斗机……
建筑模型制作方法有很多,一般建模你选择哪种方法:网格建模内置模型建模、复合对象建模、三维图形建模、内置模型建模等,其实不管用什么方法,某些技巧和知识都是通用的,方法是一种,都是用软件进行创作!根据具体情况确定方法才是重要的,下面总结一些AAA教育建筑动画培训过程中建模方法的使用技巧,部分技巧仅供参考,每个人都有自己的做法和思想,建模方法没有只有效高质完成作品才是适合!
内置模型建模
内置模型是3ds Max中自带的一些模型,用户可以直接调 用这些模型。比如想创建一个台阶,可以使用内置的几何体模 型来创建,然后将其转换为"可编辑对象",再对其进一步调节就行了。
技巧与提示
使用基本几何形体和扩展几何形体来建模的优点在于快捷简单,只调节参数和摆放位置就可以完成模型的创建,但是这种建模方法只适合制作一些精度较低并且每个部分都很规则的物体。
2.复合对象建模
Compound Objects (复合对象)建模是一种特殊的建模方法,它包括Moiph (变形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (连接)BlobMesh (水滴网格)、ShapeMerge (图形合 并)、Boolean (布尔)、Terrain (地形)、Loft (放样)、Mesher (网 格化)、ProBoolean 和 pound Objects (复合对象)建模可以将两种或两种以上的模型对象合并成为一个对象,并且在合并的过程中可以将其记录成动画。
比如要在一个石块上创建出附着的小石块,这时可使用 Scatter (散布)命令将小石块散步在大石块上,如图所示。
若想要为一个角色创建脸部的表情动画,可以使用Morph (变形)命令来变形脸部的各部分,然后将其设置为关键帧动画。
3.二维图形建模
在通常情况下,二维物体在三维世界中是不可见的,3ds Max也渲染不出来。这里所说的二维图形建模是通过创建出二维线,然后通过修改器将其转换为三维可渲染对象的过程。
技巧与提示
使用二维图形建模的方法可以快速地创建出可渲染的文字模型,如图所示。第1个物体是二维线,后面的2个是为二 维线添加了不同的修改器后的三维物体效果。
除了可以使用二维图形创建文字模型外,还可以用来创建比较复杂的物体,比如对称的坛子,可以先创建出纵向截面的二维线,然后为二维线添加修改器将其变成三维物体,如图所示。
4.网格建模
网格建模法就像"编辑网格"修改器一样,可以在3种子对象层级上编辑物体,其中包含了顶点、边和面3种可编辑的 对象。在3ds Max中,可以将大多数对象转换为可编辑网格对象,然后对形状进行调整,如图所示是将一个药丸模型转换为可编辑网格对象,其表面就变成了可编辑的三角面。
5.多边形建模
多边形建模方法是常用的建模方法(在后面章节中将 重点讲解)。可编辑多边形对象包括顶点、边、边界、多边形和面5个层级,也就是说可以分别对顶点、边、边界、多边形和面进行调整,而每个层级都有很多可以使用的工具,这就为创建复杂模型提供了很大的发挥空间。
技巧与提示
初次接触网格建模和多边形建模时可能会难以辨别这两种建模方式的区别。网格建模本来是3ds Max基本的多边形加工方法,但在3ds Max 4之后被多边形建模代替了,之后网格建模逐渐被忽略,不过网格建模的稳定性要高于多边形建模;多边形建模是当前的建模方法,而且建模技术很先进,有着比网格建模更多更方便的修改功能。
其实这两种方法在建模的思路基本相同,不同点在于网格建模所编辑的对象是三角面,而多边形建模所编辑的对象是三边面、四边面或更多边的面,因此多边形建模具有更高的灵活性。
6.面片建模
面片建模是基于子对象编辑的建模方法,面片对象是一种独立的模型类型,可以使用编辑贝兹曲线的方法来编辑曲面的形状,并且可以使用较少的控制点来控制很大的区域,因此常用于创建较大的平滑物体。
以一个面片为例,将其转换为可编辑面片后,选中一个点,然后将其转换成可编辑面片,接着随意调整这个点的位置,可以观察到凸起的部分是一个圆滑的部分,如图(左) 所示,而同样形状的物体,转换成可编辑多边形后,调整点的位置,该点凸起的部分会非常尖锐,如图 (右)所示。